<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
  <channel>
    <title><![CDATA[Новости]]></title>
    <link>http://rssmix.ru/2245</link>
    <description><![CDATA[Новости]]></description>
    <pubDate>Thu, 20 Oct 2011 15:46:42 +0300</pubDate>
    <item>
      <title><![CDATA[Realm of the Mad God в Steam!]]></title>
      <link>http://rssmix.ru/visitor/getfeed/Id/2245/Item/160526225</link>
      <description><![CDATA[<p><img src="http://storefront.steampowered.com/v/gfx/apps/200210/capsule_467x181.jpg" alt="123" height="229" width="579" /></p><p>Нежданно, негаданно и главное ВНЕЗАПНО в steam появилась "новая" игра.</p><p>Тем кто не в курсе поясню - перед вами очень качественный, безумный, хардкорный и единственный в своем рроде соц. ммошутер в который стоит хотя бы разок сыграть. К тому же она <span style="text-decoration:line-through">f2p &amp; donate</span> бесплатна!</p><p>Причаститься можно тут:</p><p><a href="http://store.steampowered.com/app/200210/?snr=1_7_suggest__13" title="Steam">Steam версия</a></p><p><a href="http://www.realmofthemadgod.com/" title="Осторожно! Браузерка!">C чего все пошло</a></p><p><fieldset class="spoiler collapsible collapsed"><legend>Спойлер</legend><div style="display:none;">                            </div><div class="spoilerbody" style="color: #FFF;">ролик прикреплю завтра</div></fieldset>
</p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gamin/~4/g8K4fj552r8" height="1" width="1"/>]]></description>
      <pubDate>Tue, 21 Feb 2012 22:24:36 +0300</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Gaminator 9 :: Участники]]></title>
      <link>http://rssmix.ru/visitor/getfeed/Id/2245/Item/159979790</link>
      <description><![CDATA[<p></p><p><img src="/sites/all/files/blog/708/Gaminator9_LogoSmall_7228.png" alt="Gaminator9_LogoSmall.png" width="200" height="156" style="float:left; margin-right:5px" /></p><p>На данный момент в конкурсе заявлены следующие участники:</p><p><a href="/users/jazz" class="mentions mentions-346" title="Профиль пользователя">Jazz</a> <a href="/users/sonofatrus" class="mentions mentions-4747" title="Профиль пользователя">sonofatrus</a> <a href="/users/smartgaming" class="mentions mentions-1106" title="Профиль пользователя">SmartGaming</a> <a href="/users/beavisxxi" class="mentions mentions-1645" title="Профиль пользователя">beavisxxi</a> <a href="/users/rubel" class="mentions mentions-1997" title="Профиль пользователя">Rubel</a> <a href="/users/yeo" class="mentions mentions-5" title="Профиль пользователя">yeo</a> <a href="/users/dagamer" class="mentions mentions-3900" title="Профиль пользователя">daGamer</a> <a href="/users/ms-dos" class="mentions mentions-2155" title="Профиль пользователя">Ms-Dos</a></p><p>Пока не оформили посты по форме: <a href="/users/decoy" class="mentions mentions-3574" title="Профиль пользователя">Decoy</a></p><p>Под катом размещены ссылки на опубликованные проекты с краткими описаниями.</p><table><tbody><tr><td><p style="text-align:left"><strong>1. Тоска.</strong></p><p style="text-align:left"><img src="/sites/all/files/blog/708/Jazz_Game_7228.png" alt="Jazz_Game.png" width="150" height="150" style="float:left; margin-right:5px" />Автор: <a href="/users/jazz" class="mentions mentions-346" title="Профиль пользователя">Jazz</a>&nbsp; Инструментарий: <strong><strong>C++/Qt</strong></strong></p><p>Tower Defence. Геоцентрическая модель уровня. В центре планета Тоска, к которой со всех сторон стремятся противники. У Тоски есть несколько уровней орбиты, на которые можно выпускать защитные спутники. Спутники вращаются вокруг планеты и отбивают атаки.</p><p><a href="http://gamin.ru/blog/compo/7221">Подробнее...</a></p></td></tr><tr><td><p><strong>2. White Silence: The Voice</strong></p><p><img src="/sites/all/files/blog/708/No_Pic_7228.png" alt="No_Pic.png" width="150" height="120" style="float:left; margin-right:5px" /></p><p style="text-align:left">Автор: <a href="/users/sonofatrus" class="mentions mentions-4747" title="Профиль пользователя">sonofatrus</a>&nbsp; Инструментарий:&nbsp;<strong><strong>Flash</strong></strong></p><p>Флэш-игра про путешествие в мире где-то между живыми и мертвыми.&nbsp;</p><p><a href="http://gamin.ru/blog/devlogs/7224">Подробнее...</a></p></td></tr><tr><td><p><strong>3. <strong>Project Silence</strong><br /></strong></p><p><img src="/sites/all/files/blog/708/No_Pic_7228.png" alt="No_Pic.png" width="150" height="120" style="float:left; margin-right:5px" /></p><p style="text-align:left">Автор: <a href="/users/smartgaming" class="mentions mentions-1106" title="Профиль пользователя">SmartGaming</a>&nbsp; Инструментарий: <strong>Flash</strong></p><p>Некая интерактивная новелла или, скорее, история. Текст, кнопочки, немного механики.</p><p><a href="http://gamin.ru/blog/compo/7226">Подробнее...</a></p></td></tr><tr><td><p><strong>4. World is Dying!<br /></strong></p><p><img src="/sites/all/files/blog/708/No_Pic_7228.png" alt="No_Pic.png" width="150" height="120" style="float:left; margin-right:5px" /></p><p style="text-align:left">Автор: <a href="/users/beavisxxi" class="mentions mentions-1645" title="Профиль пользователя">beavisxxi</a>&nbsp; Инструментарий: <strong>???</strong></p><p>Shoot Hell. Тему интерпретировал как "все умрут" - отсюда и безмолвие. Взята концепция адски сложной игры и весьма неутешительного финала, который, кстати, в названии.</p><p><a href="http://gamin.ru/blog/compo/7227">Подробнее...</a></p></td></tr><tr><td><p><strong>5. Glitch City<br /></strong></p><p><img src="/sites/all/files/blog/708/Rubal_7228.png" alt="Rubal.png" width="150" height="150" style="float:left; margin-right:5px" /></p><p style="text-align:left">Автор: <a href="/users/rubel" class="mentions mentions-1997" title="Профиль пользователя">Rubel</a>&nbsp; Инструментарий: <strong>FlashDevelop</strong></p><p><strong> </strong>Представьте, что играя в старенькую игрушку на денди,&nbsp;вы случайно задеваете картридж - враги зависают, спрайты превращаются в непонятную кашу из тайлов, музыка превращается в монотонный гул, и только главный герой остаётся прежним и подвижным.&nbsp; В этой зависшей атмосфере постепенно начинают зарождаться немыслимые существа.</p><p><a href="http://gamin.ru/blog/compo/7222">Подробнее...</a></p></td></tr><tr><td><p><strong>6. White town<br /></strong></p><p><img src="/sites/all/files/blog/708/yeo_7228.png" alt="yeo.png" width="150" height="150" style="float:left; margin-right:5px" /></p><p style="text-align:left">Автор: <a href="/users/yeo" class="mentions mentions-5" title="Профиль пользователя">yeo</a>&nbsp; Инструментарий: <strong>Game Maker</strong></p><p>Битэмап. Драма. Графика из Mighty Final Fight. 5 уровней, абсолютная линейность, одна концовка, бесконечные continue, сменное управление.<br /><em>There was a town ruled by the Mayor who built it.</em> <em>There was a sheriff who protected townspeople. And when something bad happened all of them depended on him. </em><em>Until one day...</em></p><p><a href="http://gamin.ru/blog/compo/7231">Подробнее...</a></p></td></tr><tr><td><p><strong>7. вестники тишины<br /></strong></p><p><img src="/sites/all/files/blog/708/daGamer_7228.png" alt="daGamer.png" width="150" height="150" style="float:left; margin-right:5px" /></p><p style="text-align:left">Автор: <a href="/users/dagamer" class="mentions mentions-3900" title="Профиль пользователя">daGamer</a>&nbsp; Инструментарий: <strong> Scirra Construct</strong></p><p><strong> </strong>Несложный платформер со вставками в виде головоломок.</p><p>Внезапно шум прибоя стих. В ушах звенела тишина. Появляясь из середины черепа и распространяясь во все стороны, звон поглощал всё вокруг. Он закрыл уши руками, но звон не уменьшался...</p><p><a href="http://gamin.ru/blog/compo/7230">Подробнее...</a></p></td></tr><tr><td><p><strong>8. Внутренняя тишина<br /></strong></p><p><img src="/sites/all/files/blog/708/MsDos_7228.png" alt="MsDos.png" width="150" height="150" style="float:left; margin-right:5px" /></p><p style="text-align:left">Автор: <a href="/users/ms-dos" class="mentions mentions-2155" title="Профиль пользователя">Ms-Dos</a>&nbsp; Инструментарий:<strong>&nbsp; Ещё не определился<br /></strong></p>Лица людей больше не разглядеть, их голоса не услышать.... в один момент люди потеряли полную связь&nbsp;друг с другом, хотя прожив уже так неделю, мне думается что мы никогда и не имели этой связи.... и возможно мы сейчас даже не ослепли... а наоборот, прозрели... и тем самым, скинули последний занавес иллюзии под названием "понимание друг друга".<br /><p><a href="http://gamin.ru/blog/compo/7229">Подробнее...</a></p></td></tr></tbody></table><p style="text-align:left">Описания и превьюшки я беру из постов участников самостоятельно. Если вы хотите разместить к проекту свой текст и картинку, то присылайте мне их в личку. Размер картинки 150х150 px, размер описательного текста должен быть таким, чтобы вместе со ссылкой "Подробнее" абзац не превышал высоту картинки.</p><p style="text-align:left">Также прошу уточнять в посте проекта или личным сообщением ваш инструментарий (платформа, язык и прочее) и состав команды, если она у вас состоит более, чем из одного человека.</p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gamin/~4/lJYwU9nYj-Y" height="1" width="1"/>]]></description>
      <pubDate>Sat, 18 Feb 2012 10:56:27 +0300</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Gaminator 9 :: Открытие]]></title>
      <link>http://rssmix.ru/visitor/getfeed/Id/2245/Item/159888796</link>
      <description><![CDATA[<p><img src="/sites/all/files/blog/708/Gaminator9_Logo_7216.png" alt="Gaminator9_Logo.png" title="" style="display:block; margin-left:auto; margin-right:auto" height="333" width="450" /></p><p style="text-align:justify"><em>У природы много способов убедить человека в его смертности: непрерывное чередование приливов и отливов, ярость бури, ужасы землетрясения, громовые раскаты небесной артиллерии. Но всего сильнее, всего сокрушительнее — Белое Безмолвие в его бесстрастности. Ничто не шелохнется, небо ярко, как отполированная медь, малейший шепот кажется святотатством, и человек пугается собственного голоса. Единственная частица живого, передвигающаяся по призрачной пустыне мертвого мира, он страшится своей дерзости, остро сознавая, что он всего лишь червь. Сами собой возникают странные мысли, тайна вселенной ищет своего выражения. И на человека находит страх перед смертью, перед Богом, перед всем миром, а вместе со страхом — надежда на воскресение и жизнь и тоска по бессмертию — тщетное стремление плененной материи; вот тогда-то человек остается наедине с Богом.</em></p><p style="text-align:right"><em>Джек Лондон "Белое Безмолвие"</em></p><p style="text-align:right"><em></em></p><p style="text-align:justify">Конкурс начался! Тема "Белое Безмолвие". Вы свободны в интерпретации темы, вплоть до диаметрального противоречия с приведённой авторской концепцией этого понятия. Вовсе не обязательно&nbsp; использовать зимний антураж или, тем более, повествовать о суровых условиях жизни на Аляске. Возможно у вас более позитивное восприятие темы, чем у её создателя или вовсе другие ассоциации. Вы можете взять приведённую цитату в качестве отправной точки для творческого поиска, а можете проделать весь путь в одиночку.</p><p style="text-align:justify">В силу того, что тема открывает широкое поле для толкований, логотип конкурса можно использовать в одной из двух цветовых схем. Выбирайте, какая больше подходит атмосфере вашей игры.</p><p style="text-align:justify">Архив с материалами для включения логотипа конкурса в игру: <a href="http://kozinaka.com/storage/gaminator9/gaminator9_intro_pack_release.zip">скачать (2,2 МБ)</a>.</p><p style="text-align:justify"><fieldset class="spoiler collapsible collapsed"><legend>Рекомендуемая реализация стартовой заставки</legend><div style="display:none;">                            </div><div class="spoilerbody" style="color: #FFF;"><strong></strong>Изображение логотипа выводится без масштабирования и сглаживания точно по центру, вне зависимости от размера области вывода (даже если область меньше). Ссылка на Гамин всегда внизу, 25 пикселей от нижнего края надписи до края. Тёмный логотип должен выводиться на чёрном фоне, светлый на белом. Желателен фэйд на входе и выходе, для тёмного логотипа в чёрный цвет, для светлого, соответственно, в белый. Одновременно с показом логотипа проигрывается звуковая заставка (единая для обоих вариантов логотипа).</div></fieldset>
</p><p><fieldset class="spoiler collapsible collapsed"><legend>Концепция логотипа конкурса</legend><div style="display:none;">                            </div><div class="spoilerbody" style="color: #FFF;"><img src="/sites/all/files/blog/708/deaf_driver_01_7216.png" alt="deaf_driver_01.png" style="float:left; margin-left:5px; margin-right:5px" height="100" width="100" />Надеюсь, что никого не разочарую излишней простотой концепции. Логотип конкурса образован из знака "глухонемой водитель" рекурсивно вставленного в самого себя для получения девяти внутренних точек (порядковый номер конкурса). Белый цвет логотипа следует из названия темы, а черно- или бело-голубой градиент символизируют холод, лёд и снег. </div></fieldset>
</p><p style="text-align:justify"><strong>Правила</strong></p><p style="text-align:justify">Всем участникам необходимо ознакомиться с&nbsp;<strong><a href="http://gamin.ru/blog/compo/2711">правилами</a></strong>, в них с прошлого конкурса внесены некоторые модификации. Кроме того, в экспериментальных целях, только на время проведения этого конкурса, отменяется пункт правил, запрещающий публиковать несколько версий игры одновременно. Участники могут освещать историю разработки с любым количеством ссылок и описаний.</p><p><strong>Оценивание</strong></p><p style="text-align:justify">Оценивание работ будет производиться голосованием среди зарегистрированных пользователей сайта. Голосующие будут распределять между выставленными работами три призовых места, приносящих автору 4, 2 или 1 балл соответственно. Трое победителей конкурса определяются по сумме баллов.</p><p style="text-align:justify">Кроме основного голосования, будет независимое голосование по тем же правилам в следующих номинациях:</p><ul><li>Светлая сторона</li><li>Тёмная сторона</li><li>Самый белый снег</li><li>Звучание безмолвия</li><li>Одиночество</li></ul><p style="text-align:justify">Победы в номинациях никаким образом не будут влиять на положение участника в основном рейтинге. Призов для победителей в номинациях пока нет, но если кто-то хочет их предоставить, то препятствовать, конечно, никто не будет.</p><p><strong>Награды</strong></p><p style="text-align:justify">Призы будут традиционно в рамках небольших приятных подарков.</p><p style="text-align:justify">1. Наградные иконки от <a href="/users/kukan" class="mentions mentions-4648" title="Профиль пользователя">Kukan</a>'а и <a href="/users/andreich" class="mentions mentions-3777" title="Профиль пользователя">Andreich</a>'а в профайл:</p><p style="text-align:justify">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <img src="http://gamin.ru/sites/all/files/comments/G7_Award_Winner_3.png" height="48" width="48" />- победителям &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <img src="http://gamin.ru/sites/all/files/comments/G7_Award_Part_1.png" height="48" width="48" /> - участникам</p><p style="text-align:justify">2. Подарки на steam для победителей. Выбор из <a href="http://steamcommunity.com/id/smartgaming_ru/inventory">кучи</a>&nbsp; в порядке занятых мест (спасибо <a href="/users/smartgaming" class="mentions mentions-1106" title="Профиль пользователя">SmartGaming</a>).</p><p style="text-align:justify">3. Футболки с символикой Гамина и логотипом текущего Гаминатора. Победителям бесплатно, участникам по желанию и предоплате стоимости печати и пересылки. Макет будем придумывать по ходу конкурса, а после окончания я выясню у победителей их размеры, закажу печать и вышлю по почте результаты.</p><p style="text-align:justify"><strong>Оформление участия<br /></strong></p><p style="text-align:justify">По мере появления постов с заголовками, начинающимися на "Gaminator 9", я буду формировать список заявленных участников. На голосование работы будут выходить в том же порядке, поэтому, если хотите оказаться в списке повыше, оперативно описывайте свою задумку в виде поста. Для попадания в список участников достаточно опубликовать в посте название игры и пару абзацев текста относящихся к концепции и методам разработки, либо являющихся художественным тизером.</p><p style="text-align:justify">Для каждого участника в списке я буду публиковать картинку-превью и абзац текстового описания. По умолчанию я буду делать это сам, но участники могут присылать мне свои тексты и картинки для общего списка.</p><p style="text-align:justify"><strong>Оформление работ<br /> </strong></p><p style="text-align:justify">Публикация промежуточных релизов, скетчей, текстов и вообще освещение процесса разработки для зрителей и коллег всячески приветствуется! Количество постов не ограничено. Не упускайте свой шанс получить внимание и советы игроков, бесплатное тестирование (на которое у вас не будет собственного времени) и возможность заранее познакомить электорат со своим проектом.</p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gamin/~4/e0QqKGTo9N0" height="1" width="1"/>]]></description>
      <pubDate>Fri, 17 Feb 2012 23:01:40 +0300</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Amp, Watts & Circuit - роботы против рутины]]></title>
      <link>http://rssmix.ru/visitor/getfeed/Id/2245/Item/159837074</link>
      <description><![CDATA[<p><a href="/sites/all/files/blog/3900/awcbackground2_7211.png" class="thickbox" rel="gallery-all"><img src="/sites/all/files/resize/blog/3900/awcbackground2_7211-450x338.png" alt="awcbackground2.png" title="" width="450" height="338" style="display:block; margin-left:auto; margin-right:auto" /></a></p><p style="text-align:justify"><a href="http://awc.jamogames.com">Amp, Watts &amp; Circuit</a><strong>&nbsp;</strong>- красивый паззл от JamoGames, повествующий о трех уставших от своей рутинной работы роботах. Но путь к свободе не так легок, как кажется. Помогая друг другу, роботы должны преодолеть энное количество ловушек за определенное время и доставить каждого на свое место.</p><p><iframe width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/R4amMLazmUU" frameborder="0"></iframe></p><p style="text-align:justify">В плане этих самых ловушек игра, конечно, ничего нового из себя не представляет - шипы, переключатели, двери, запретные зоны, ограничение по времени. Всё это мы уже видели в разных играх подобного жанра. Однако, интересная графика и музыкальное сопровождение оставляют приятные впечатления.</p><p><a href="/sites/all/files/blog/3900/AWC-4_7211.jpg" class="thickbox" rel="gallery-all"><img src="/sites/all/files/resize/blog/3900/AWC-4_7211-450x254.jpg" alt="AWC-4.jpg" title="" width="450" height="254" style="display:block; margin-left:auto; margin-right:auto" /></a></p><p>На данный момент доступна демо-версия игры <a href="http://www.indiedb.com/games/amp-watts-circuit/downloads/amp-watts-circuit-demo-release-pc-version">для PC</a>&nbsp;и <a href="http://www.indiedb.com/games/amp-watts-circuit/downloads/amp-watts-circuit-demo-release-mac-version">для MAC</a>.<a href="http://awc.jamogames.com"></a></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gamin/~4/uu3obR72bbI" height="1" width="1"/>]]></description>
      <pubDate>Fri, 17 Feb 2012 03:30:26 +0300</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Steam and Metal [shmup]]]></title>
      <link>http://rssmix.ru/visitor/getfeed/Id/2245/Item/160020106</link>
      <description><![CDATA[<p>Делаю вертикальный скролл шутер в стиле стимпанк. Упор на техничные битвы с боссами и разнообразие механики противников. Нарисовано в пиксельарте. Шмап будет не сильно маниакальный, хотя бложе к концу будут пара данмаку моментов.</p><p>На данный момент готовы первые два уровня. Демо&nbsp;первых двух уровней можно скачать <a href="http://www.steam-and-metal.org/no-inertia.zip">тут</a>.</p><p>Для того что бы поиграть&nbsp;к сожалению придется установить <a href="http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=17851">.Net Framework 4.0</a> и <a href="http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=20914">XNA Redist 4.0</a>, если они еще не установлены.</p><p>Хотелось бы услышать отзывы/замечания - особенно по геймплею, сложности и балансу. Проекту нужны тестеры:3</p><p><strong>Видео геймплея:</strong></p><p><strong><iframe src="http://www.youtube.com/embed/SS3eto10-B0" frameborder="0" height="350" width="425"></iframe><br /></strong></p><p><strong>Скриншоты:</strong></p><p><span><a href="/sites/all/files/blog/%5Bauthor-uid%5D/0_6a6ca_28888307_L.jpg" class="thickbox" rel="gallery-all"><img src="/sites/all/files/resize/blog/%5Bauthor-uid%5D/0_6a6ca_28888307_L-200x135.jpg" alt="0_6a6ca_28888307_L.jpg" height="135" width="200" /></a></span></p><p></p><p>Еще скриншоты:</p><p></p><p><fieldset class="spoiler collapsible collapsed"><legend>Спойлер</legend><div style="display:none;">                            </div><div class="spoilerbody" style="color: #FFF;"></p><p><a href="/sites/all/files/blog/4999/0_6a6c4_8eadb382_orig_7208.jpg" class="thickbox" rel="gallery-all"><img src="/sites/all/files/resize/blog/4999/0_6a6c4_8eadb382_orig_7208-450x304.jpg" alt="0_6a6c4_8eadb382_orig_2.jpg" height="304" width="450" /></a></p><p><a href="/sites/all/files/blog/4999/0_6a6c8_4de03800_orig_7208.jpg" class="thickbox" rel="gallery-all"><img src="/sites/all/files/resize/blog/4999/0_6a6c8_4de03800_orig_7208-450x307.jpg" alt="0_6a6c8_4de03800_orig_0.jpg" title="" height="307" width="450" /></a></p><p><a href="/sites/all/files/blog/4999/0_6a6c5_9bb98a3d_orig_7208.jpg" class="thickbox" rel="gallery-all"><img src="/sites/all/files/resize/blog/4999/0_6a6c5_9bb98a3d_orig_7208-450x301.jpg" alt="0_6a6c5_9bb98a3d_orig.jpg" title="" height="301" width="450" /></a></p><p><a href="/sites/all/files/blog/4999/0_6a6c9_42403c94_orig_7208.jpg" class="thickbox" rel="gallery-all"><img src="/sites/all/files/resize/blog/4999/0_6a6c9_42403c94_orig_7208-450x302.jpg" alt="0_6a6c9_42403c94_orig.jpg" title="" height="302" width="450" /></a></p><p><a href="/sites/all/files/blog/4999/0_6a6c3_168563cd_orig_7208.jpg" class="thickbox" rel="gallery-all"><img src="/sites/all/files/resize/blog/4999/0_6a6c3_168563cd_orig_7208-450x310.jpg" alt="0_6a6c3_168563cd_orig_5.jpg" title="" height="310" width="450" /></a></p><p></div></fieldset>
</p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gamin/~4/MQmUCusBmKY" height="1" width="1"/>]]></description>
      <pubDate>Fri, 17 Feb 2012 00:29:35 +0300</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Dwarf Fortress 34.01. В новую экспедицию!]]></title>
      <link>http://rssmix.ru/visitor/getfeed/Id/2245/Item/159877822</link>
      <description><![CDATA[<p><img src="/sites/all/files/user2218/132921479443.jpg" alt="Дварфы атакуют" style="float:right" height="600" width="600" />Поздравляем всех любителей дварфечины. Cвершилось! Вышла новая версия Dwarf Fortress!</p><p></p><p>Большое внимание уделено режиму приключенца, но и дварфоводам будет чем заняться. Удачи.</p><p><a href="http://www.bay12games.com/dwarves/" title="http://www.bay12games.com/dwarves/">http://www.bay12games.com/dwarves/</a></p><p><a href="http://www.dfwk.ru/%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F" title="Графические версии">Графические версии</a></p><p><a href="http://www.dfwk.ru/%D0%A3%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D1%82%D1%8B" title="Утилиты">Утилиты</a></p><p><a href="http://www.dfwk.ru/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0" title="Дварф Wiki">Дварф Wiki</a></p><p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=JhQb1vyYJ2k" title="Видео урок на русском">Видео урок на русском</a></p><p></p><p><fieldset class="spoiler collapsible collapsed"><legend>Список обновлений</legend><div style="display:none;">                            </div><div class="spoilerbody" style="color: #FFF;"></p><p><strong>Новые штуки</strong></p><ul><li>города в режиме приключенца, в которых есть различные здания, подземелья, вещи, скот, и так далее</li><li>защищайте ваше сообщество от секретных дварфовампиров или охотьтесь на них как приключенец</li><li>обороняйте вашу крепость во время полнолуния или рискуйте заражением ликантропией -- охотьтесь/будьте преследуемы как приключенец</li><li>встретьтесь с армиями мертвых в режиме крепости или посетите башни их некромантов и узнайте их секреты как приключенец</li><li>злые регионы со злыми туманами и дождями, где мертвецы и части трупов могут ожить</li><li>при генерации миров строятся гробницы, которые можно посетить приключенцем, либо под городами, либо в дикой местности --- берегитесь мертвых!</li><li>изменена система правосудия, свидетельствования и уведомлений о смерти в режиме крепости</li><li>иммигранты, приходящие в вашу крепость теперь будут историческими фигурами когда это возможно, что означает больше семейных взаимоотношений и историй для каждого</li><li>брошенные вещи и тела в дикой местности отслеживаются между играми и повсюду в мире</li><li>отслеживается больше информации о сражениях, павшие в бою доступны для оживления при генерации миров</li><li>теперь в игре находятся все спонсорские животные и их гигантские и гуманоидные версии</li><li>различные новые способности для существ (см. список и синтаксис в file_changes.txt)</li><li>приключенцы могут использовать способности существ и изученные силы, а также они могут быть опробованы на арене</li><li>новая локальная карта путешествий, чтобы сделать навигацию в городах проще</li><li>навыки чтения, плавания и наблюдения (для ловушек) теперь важны в режиме приключенца</li><li>авторитетные исторические фигуры могут возглавлять бандитов</li><li>реки блокируют передвижение во время путешествий в режиме приключенца</li><li>в режиме приключенца необходимо пить и есть</li><li>возможны синдромы передающиеся через пищу</li><li>возможность создавать костёр (через 'g') и греть вещи на костре/огне/магме (через 'I') в режиме приключенца</li><li>в режиме приключенца работают ловушки, достаточно один раз заметить и в дальнейшем их можно игнорировать</li><li>камни теперь имеют различную огранку</li><li>некроманты могут писать книги на разные темы (пока все книги находятся в их башнях)</li><li>индикатор фаз луны в режиме крепости</li><li>буквенно-цифровые зёрна для генерации миров и некоторые дополнительные параметры генерации (см. file_changes.txt)</li><li>XML-ки из режима легенд содержат множество новой информации об исторических фигурах</li></ul><p><strong>Значительные багфиксы</strong></p><ul><li>исправлено переполнение буфера из-за отмененного генератора мира</li><li>исправлены случаи обвалов-при-высадке при наличии скрытых подземных структур, и несколько прочих</li></ul><p><strong>Прочие багфиксы и исправления</strong></p><ul><li>теперь возможно назначение разом через несколько Z-уровней</li><li>экран юнитов разделён на четыре секции</li><li>реки и озера теперь имеют рампы</li><li>можно торговать частями стэков в обоих режимах</li><li>повозился с валютной торговлей в режиме приключенца и сделал, чтобы вещи телепортировались к вам</li><li>изменена реализация урона от огня</li><li>обзор через напольные решетки и перекладины теперь работает как положено</li><li>исправлены некоторые проблемы с мостами и дорогами</li><li>вещи из кристального стекла вновь производятся</li><li>подправлено плавание в режиме приключенца и вывод данных об альтернативном передвижении (используйте альт-движение чтобы войти в реку, которую собираетесь пересечь)</li><li>скелеты и зомби заменены эффектом оживления</li><li>демоны, прикидывающиеся богами, будут стараться делать это немного лучше</li><li>ограничил мандаты так, чтобы они были более разумными</li><li>прекратил экспорт пустой карты когда вы отказались от экспорта детальной карты</li></ul><p>Перевод (с) ДФач.</p><p></div></fieldset>
</p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gamin/~4/2GNXrOnVets" height="1" width="1"/>]]></description>
      <pubDate>Thu, 16 Feb 2012 20:19:37 +0300</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Интервью с Кактусом]]></title>
      <link>http://rssmix.ru/visitor/getfeed/Id/2245/Item/159751764</link>
      <description><![CDATA[<p><a href="http://www.gamestm.co.uk/interviews/games™-talks-with-cactus-aka-jonatan-soderstrom/" target="_blank" title="Оригинал.">Оригинал</a></p><p><strong>Средняя игра класса AAA может разрабатываться около двух лет. Йонатан Содёрстрём (с шведского как-то так и транскрибируется — <em>прим. пер.</em>), возможно, разработает три игры, пока вы читаете это предисловие. Мы говорим с шведским разработчиком, известным также как <a href="http://gamin.ru/developers/jonatan-soederstroem-cactus" title="Jonatan Söderström (cactus)">Cactus</a>, об его идиосинкратическом, скоростном подходе к гейм-дизайну.</strong></p><p><strong>Какой была твоя первая игра и что вдохновило тебя на её создание?</strong></p><p>Моя первая игра была об огурце с человеческой головой, прыгающем через мяч, который катался взад-вперёд. Я сделал её, пытаясь разобраться, как вообще делают игры. Первой настоящей игрой была <strong>Illegal Communication</strong>, и к тому моменту это был мой самый большой успех. Идея была такая — я не должен использовать пазлы или препятствия больше одного раза, тогда с продвижением по игре она будет оставаться «свежей».</p><p><img src="/sites/all/files/blog/1941/illegal-communication-9484_7204.png" alt="illegal-communication-9484.png" title="Illegal Communication — первая серьёзная игра Кактуса." width="256" height="192" class="caption" />&nbsp;</p><p><strong>Какая из твоих игр твоя любимая и почему?</strong></p><p>Это сложный вопрос. В большинстве выпущенных мной игр я вижу как недостатки, так и вещи, которые мне действительно нравятся. С точки зрения геймплея мне, пожалуй, больше всего нравится играть в <strong>Shotgun Ninja</strong>.&nbsp;<a href="http://gamin.ru/games/clean-asia" title="Clean Asia">Clean Asia!</a> — наиболее отполированная и цельная игра, тогда как игры <strong>Mondo</strong>&nbsp;ближе всего к тому, что я на самом деле хотел бы создать с помощью своих игр. Сейчас я работаю над&nbsp;<strong>Tuning</strong>, которая, я думаю, может стать лучшей из сделанных мной игр — она достаточно проработана и в ней есть то, чего я, пожалуй, не видел в других играх. И ещё я недавно выпустил This Is Infinity, которая, думаю, оказалась достаточно хороша, но людям почему-то не нравится.</p><p><a href="/sites/all/files/blog/1941/clean-asia-9488_7204.png" class="thickbox" rel="gallery-all" title="Clean Asia! — по словам автора, наиболее отполированная игра."><img src="/sites/all/files/resize/blog/1941/clean-asia-9488_7204-450x338.png" alt="clean-asia-9488.png" title="Clean Asia! — по словам автора, наиболее отполированная игра." width="450" height="338" class="caption" /></a></p><p><strong>У тебя репутация плодовитого и эклектичного разработчика. Откуда ты черпаешь вдохновение?</strong></p><p>Я пытаюсь почерпнуть вдохновение везде, где могу его найти. Обычно оно находится в тех вещах, которые меня интригуют. Я еду на ночном поезде<strong>&nbsp;</strong>и вижу неземной образ города силуэтов, проносящийся за окном, или вижу плохой научно-фантастический фильм с по-настоящему странными идеями, и это вдохновляет меня сделать что-то, возвращающее ощущения, которые я испытываю. Я стараюсь искать развлечения, кажущиеся мне чуждыми, что-то, что позволяет заглянуть на мгновение в чью-то голову, позволяет размышлять так, как я обычно не размышляю. Ещё я нахожу идеи, когда играю в игры других людей и вижу то, что можно использовать по-другому, чтобы создать ещё что-то интересное.</p><p><strong>Мы знаем, что вы используете в своей работе подход «Дизайн игры за четыре часа». Каков секрет создания законченных прототипов с такой скоростью?</strong></p><p>Четыре часа, возможно, не идеал. Думаю, день или два — хорошие временные рамки. Секрет заключается в следующем — чем больше прототипируешь, тем интереснее становятся идеи. Если сделаешь пятнадцать разных игр, станешь достаточно опытным, чтобы быстро реализовывать идеи и будешь знать, что делать, если результат отличается от изначального замысла. Также очень важно иметь интереснную идею, когда начинаешь. Если ты делаешь херовую игру, она останется херовой, сколько бы ты её не полировал.</p><p><a href="/sites/all/files/blog/1941/keyboard-drumset-fucking-werewolf-12990_7204.jpg" class="thickbox" rel="gallery-all" title="Многие игры выполнены в трешовой стилистике."><img src="/sites/all/files/resize/blog/1941/keyboard-drumset-fucking-werewolf-12990_7204-450x360.jpg" alt="keyboard-drumset-fucking-werewolf-12990.jpg" title="Многие игры выполнены в трешовой стилистике." width="450" height="360" class="caption" /></a></p><p><strong>Как много времени в среднем уходит на одну игру?</strong></p><p>В среднем, я думаю, около трёх-четырёх дней. Я стараюсь тратить несколько дней подряд, работая над своими созданиями целыми днями, и если я от них устаю — я либо завершаю их, либо выкидываю. Я хотел бы тратить немного больше времени, чтобы быть уверенным — все игры, которые я выпускаю, того стоят, но когда я теряю мотивацию, продолжать работу довольно сложно.</p><p><strong>То есть тебе тяжело работать над долговременными проектами?</strong></p><p>Да. Я хотел бы уметь дольше удерживать своё внимание. Очень трудно зарабатывать, делая маленькие игры на десять-тридцать минут. Я хотел создавать нечто большее, когда начинал делать игры. Надеюсь, что научусь делать маленькие игры, одновременно выпуская большие.</p><p><a href="/sites/all/files/blog/1941/this-is-infinity-4236_7204.jpg" class="thickbox" rel="gallery-all" title="This is infinity."><img src="/sites/all/files/resize/blog/1941/this-is-infinity-4236_7204-450x270.jpg" alt="this-is-infinity-4236.jpg" title="This is infinity." width="450" height="270" class="caption" /></a></p><p><strong>Есть ли у тебя причина</strong>&nbsp;<strong>работать быстро? Ты считаешь, что работа в короткие сроки позволяет сохранять чистоту дизайна в готовом продукте?</strong></p><p>Думаю, в основном это из-за того, что меня мотивирует внимание, а при работе над большими проектами на тебя быстро перестают обращать внимание после релиза, а до следующего ещё далеко. Кроме того, я всё время получаю новые идеи, и это очень тяжело — работать над чем-то, когда есть ещё тысяча других идей, которые хочется попробовать. Для меня начало создания игры — самый весёлый этап, а после работать над ней становится всё скучнее и скучнее.</p><p><strong>Как изменилась работа над играми с того момента, когда ты начинал? Насколько твои нынешние игры отличаются от первых?&nbsp;</strong></p><p>Я не уверен. В последнее время я сделал много платформеров; сначала делал маленькие аркады. Я думаю, процесс создания игр не сильно изменился по сравнению с тем, что я делал, когда начинал. Правда, сейчас я постепенно начинаю работать над бо́льшими проектами, хотя не могу точно сказать, будут ли они закончены. Мои технические навыки теперь гораздо шире, чем были, что делает сложнее и сложнее нахождение элементов, радующих меня в создании игр. Раньше я мог легко получить кучу идей, просто узнав новую функцию в используемой мной программе. Теперь находить идеи сложнее.</p><p><a href="/sites/all/files/blog/1941/mondo-medicals-1819_7204.png" class="thickbox" rel="gallery-all" title="Mondo Medicals"><img src="/sites/all/files/resize/blog/1941/mondo-medicals-1819_7204-450x338.png" alt="mondo-medicals-1819.png" title="Mondo Medicals" width="450" height="338" class="caption" /></a></p><p><strong>Стал бы ты рассматривать возможность уйти из инди-игр в большую компанию?</strong></p><p>Только если бы я имел полный контроль над игрой, над которой я работал. Я не думаю, что творчество должно быть демократией — видение одного человека всегда интереснее, чем результат труда группы людей. Я обсуждал с Microsoft выпуск игры на XBLA, но время разработки меня пугает. Они сказали, что это займёт как минимум год, чтобы выпустить игру на XBLA, и мне, возможно, понадобится несколько месяцев, чтобы понять, как работать в новой среде и с другим языком. Это очень большое начинание без всяких гарантий, что оно того стоит.&nbsp;</p><p><strong>Как-то ты сказал о своих работах «маленькие эксперименты, переодетые играми». Думаешь, такой тип экспериментирования важен для игровой индустрии?</strong></p><p>Я думаю, что игровая индустрия сейчас сильно коммерциализирована, так что да, в этом смысле важно, чтобы люди экспериментировали и пытались делать интересные вещи. Но меня несколько раздражает, что сейчас люди в большинстве экспериментируют и вносят «инновации» в геймплейных аспектах игр. Многие разработчики, кажется, думают, что геймплей — единственное, что важно, когда речь идёт об играх, потому что они несколько в стороне от других форм творчества. Но лично я думаю, что игры — смесь многих элементов, и сюжет — это то, что я сам считаю очень важным. В сущности, сейчас нет игр с интересным сюжетом, и я думаю, что это одна из самых интересных целей для экспериментов.</p><p><a href="/sites/all/files/blog/1941/ultramis3a_4182_7204.png" class="thickbox" rel="gallery-all" title="The Ultra Mission."><img src="/sites/all/files/resize/blog/1941/ultramis3a_4182_7204-450x338.png" alt="ultramis3a_4182.png" title="The Ultra Mission." width="450" height="338" class="caption" /></a></p><p><strong>Чего ты ждёшь от видеоигр в будущем?</strong></p><p>Больше жанров. Я надеюсь, что люди начнут делать свои игры и мы увидим больше личных творений. Сейчас кажется, что коммерческие игры поставлены на поток и делаются так, чтобы все хотели в них сыграть. Боьше половины инди-игр делают то же самое, и очень мало людей пытаются создать что-то по-настоящему интересное. Почти нет игр, которые пытаются донести личные взгляды на жизнь и вещи, которые важны для сделавших эти игры людей.<strong>&nbsp;</strong>Вообще редко удаётся найти что-то личное в сегодняшних играх. Это то, что, я надеюсь, скоро изменится. Я думаю, интересно сравнивать игры с кино. Мне не нравится почти ни один фильм, созданный в первые шестьдесят лет киноиндустрии. Фильмы повзрослели куда позже, и я надеюсь, что с играми произойдёт то же самое.</p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gamin/~4/rDkx1490IZE" height="1" width="1"/>]]></description>
      <pubDate>Wed, 15 Feb 2012 22:07:14 +0300</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Избранные цитаты известных инди гейм девелоперов. Часть 1. Johnny-K (Cover Orange)]]></title>
      <link>http://rssmix.ru/visitor/getfeed/Id/2245/Item/159751765</link>
      <description><![CDATA[<p>Имеет ли смысл представлять инди флеш разработчика <a href="http://www.johnny-k.ru/" target="_blank">Johnny-K</a>, который начал с Гвоздоноида успешно продолжил Roly-Poly Cannon и Cover Orange? Пусть он сам скажет за себя.</p><p>...не все, что не нравится тебе, не нравится другим. Особенно это важно, если ты разработчик игр. Конечно, идеально, если тебе нравится то, что и игрокам, для которых ты делаешь эти самые игры. Это случается тогда, когда ты сам – игрок. А если нет, ну что ж – засовываем свои “не понравилось” поглубже и делаем то, что будут хавать игроки.</p><p>Есть игры – произведения искусства, их делают не для большой толпы, а для себя и пары друзей (то есть – для никого). Я считаю, что такое возможно только в одном случае – если у тебя есть все, что тебе нужно и твоя семья обеспечена до конца дней.</p><p>...пока мы хотим денег, в играх будут стоять чужие или наши собственные логотипы, которые будут приводить трафик на портал, тем самым зарабатывая. И в этом нет ничего плохого. Ведь и “продавшаяся” игра может быть произведением искусства (правда, продавшие (в случае “деньги – за трафик по мере поступления”) или купившие в первые дни запуска игры относятся к ней совсем не как к произведению искусства, а как к инструменту, например, типа – “лопата”).</p><p>Люди. Проявляйте заботу о спонсорах. Это полезно как самим спонсорам, так и вам.</p><p>Основная аудитория у флеш-игр – это мелкие организмы, в основном без мозгов. Им надо, чтоб рагдоллы кричали и чтобы из них лилась мегалитрами кровищща. Мало ли что им надо, кровищу делать не буду. Ну и у организмов очень немного соображалки, а потому они радостно ставят ноль, потому что застряли на втором уровне и игра щелкнула им по носу, мол, друг, а ты ведь – дурачок. Поставив ноль, слабый на мозг организм писать в камментах ничего не будет, мозг все-таки есть и соображает, что признавать себя ослом – неблагодарное занятие. А потому в основном отзывы – положительные. Их оставили организмы, для которых игра и делалась. Им и респект.&nbsp;</p><p>Итак – самое главное – это идея. Тут у многих и случается первая кочка, которая оборачивается неудачей, а после неудачи многим сложно продолжать. Поэтому – усвойте сразу – никаких арканоидов, никаких тетрисов, никаких пакменов, никаких зум. А сам-то, скажете, гвоздоноид-то не сам придумал, а делал. Гвоздоноид, напомню, делался всего четыре дня. Четыре дня – это совсем немного, этим можно рискнуть в наше время, если не получится, в жизни не разочаруешься, ничего страшного, особенно, если ты на распутьи. И так вышло, что удалось нащупать нечто оригинальное в графическом представлении, что и принесло первый доход. Почти каждый, что писал мне и спрашивал чего да как, тратил <em>недели </em>на создание какого-нибудь клона какой-нибудь весьма известной игры, после чего расстраивался (не все, но подавляющее большинство) – "а почему нет ставок на ФГЛ". Первое "потому" – потому что уже было. Исключение – если только вы не придумали нечто такое в этой идее, что позволит играть так, словно это в первый раз. "Попробовать", "хотя бы 200 баксов", "просто прикинуть" – если вы начинаете с такими мыслями – лучше не начинайте. Подумайте еще, найдите более <em>веское</em>, тогда и приступайте. Пробовать не надо, надо делать. Или не делать.</p><p>Так что же с идеей? Самое главное в ней – это чтобы не вам хотелось в нее играть, а людям хотелось. Как это понять – не скажу, это обычная интуиция – такая штука, которая включается, когда разбираешься в предмете. Наверное у меня получается чувствовать людей, а может быть просто очень люблю игры и знаю – какие людям нравятся, а какие нет. Если найдете такое, постарайтесь, чтобы будущая игра понравилась самому, если она вам нравиться не будет – бросайте, переходите к следующей идее. Это не потому, что "без любви ничего не получается", это потому, что вы будете стараться отделаться от этой задачи, забивать на всякие мелкие идейки, которые будут приходить по ходу дела, хотя они могли бы дать игре несколько плюсов. Если даже заранее любишь свою игру, иногда случается, что какие-то сложности заставляют ее ненавидеть. Но в этом случае забить на игру гораздо меньше шансов, чем, если случай другой.&nbsp;</p><p>В идее важна Фишка. Видели <a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/480006" target="_blank">Closure</a>? Гениально! Если дорожка не освещается – дорожки нет – герой падает. <a href="http://www.bubblebox.com/play/puzzle/1190.htm" target="_blank">Splitter</a>? Я камраду, когда он показал мне прототип, сказал сразу – это будет мегахит! Потому что есть некая мелкая (как правило) и симпатичная фишечка, на которой все и строится. Фишка рагдоллов? Да совокупность разного, и еще с юмором (<a href="http://www.johnny-k.ru/?p=130" target="_blank">вы видели что творят рагдоллы</a>) – это тоже фишка, хотя и не такая конкретная, как надо бы. Хотя, игроки определяют ее так: стрелять людьми из пушки – это прикольно. Надо сказать, что, когда я записывал эту идею в КПК, я так и представлял, что клево ж будет стрелять человечками и попадать в какую-нибудь мишень. Как оказалось, я был чертовски прав.</p><p>&nbsp;Самое сложное – отбросить идею. Лучше, конечно, если это случается в стадии раздумий о ней. Хуже, когда не отбросил сразу, потратил много времени, даже набросал какой-то прототип, даже что-то спрограммировал, даже что-то сделал из графики. А потом смотришь – ну не то! Не то и все тут. И вроде бы ничего так идея-то, не хит, но сойдет, можно "хоть 200 баксов-то"… Отбрасывайте. Близзард так делает – отказывается от фиговых проектов. Ну, скажете, Близзард, сравнил! Не сравнил, а стараюсь делать так, как делают мировые гении в игростроении. Кому как не им быть примером для всех. Скажу по секрету – две игры у меня уже в таком вот запоре, а другая – неудачная, потому что вовремя не запороли. Поверьте, лучше сочинить мегаидею, чтобы заработать успех, а потом выпустить сиквел, а потом еще одно продолжение… Ragdoll Cannon, и Roly-Poly Cannon – чем не игры, продолжения которых будут не менее успешными, чем их первые части? Преступление – не делать эти продолжения. Ragdoll Cannon: Remake за один месяц привел на сайт ragdollcannon.net больше 300000 человек. Любой спонсор (настоящий спонсор, понятное дело) отвалит за такой куш деньги, которые мне и не снились в мою бытность руководителем.</p><p>если чувствуете, что идея не слишком хитовая, если есть возможность ей провалиться – запишите в тетрадку и думайте дальше.</p><p>Конечно, не всем приходят в голову идеи. Или даже так: кому-то одному они в голову приходят чаще, чем кому-то другому. Это нормально. У всех голова забита в разной степени совершенно разным хламом. Если хлам этот состоит из околокомпьютерного-околоигрового мусора – больше шансов поиметь хорошую идею. Если в голове бардак из текущих дел вроде поездки на дачу, подарка другу двоюродной сестры на годовщину первого чиха их третьей дочери или какой-нибудь другой бытовой ерунды – шансов, ясен пень, меньше. Тут уж вам решать – что для вас важнее.</p><p>Делать игру нужно так, как будто она заранее – мегахит. Вообще, старайтесь ценить свою игру так высоко, словно все вокруг – сплошь лажовые игры. Но цените – заслуженно, старайтесь (хоть это и весьма сложно, часто кажется совсем невыполнимым в силу специфики) не допускать замыливания глаз. Недостатки выцепляйте, если что-то вам не понравилось, не откладывайте, пропустите ведь, забудете обязательно – игроки вам это припомнят незамедлительно.</p><p>&nbsp;Работайте все время. Постоянно. Когда засыпаете, когда просыпаетесь, когда работаете, когда идете в магазин… Когда ты ешь, спишь, куришь, когда идёшь в кино, когда ты брови хмуришь, когда тебе смешно, когда лежишь в больнице, когда лежит твой друг, когда летят с юга птицы, когда летят на юг. Вообще не относитесь к этому как к работе, которая заканчивается в шесть часов, а теперь я пойду к друзьям. Если вы будете относиться к играм как к работе, вы ее возненавидите. Зачем оно это надо? Не, к друзьям вы пойдете, когда отойдете от банка или от банкомата, а в кармане или в кошельке будет теплиться приятной толщины пачка денег.Всегда чувствуйте себя неуютно, когда нужно что-то сделать для игры, а вы не можете (например потому что суки-в-ЖЭКе отключили электричество). Любое новшество обдумывайте долго, примеряйте, а потом реализовывайте, тогда все "влезет" в наилучшем виде. Анализируйте что сделали за день, чувствуйте, что вы довольны оттого, что хорошо потрудились. Страдайте, укоряйте себя, если продефекациировали целый день и ничего толком не сделали. Цените время. Целый день – это НЕВЕРОЯТНО много. Поначалу вообще – отрешитесь от мира – никаких асек, никакой почты, никаких "Одноклассников" (собственно, эту гадость лучше вообще никогда). Спите меньше, но высыпайтесь, ругайтесь матом на родственников, если мешают.</p><p>НЕ ЗАТЯГИВАЙТЕ! Если вы затягиваете – вы рискуете проиграть – однажды вы не вспомните про игру, потом вспомните, но найдутся какие-то дзела, а потом и дзел не понадобится. Никто вас подгонять не будет, руководителя нет, директор не заругает. Это, кстати, после офисной работы – фигово. Сложно. Подгоняйте себя сами. Построже с собой… В общем – ВЫ ДОЛЖНЫ СДЕЛАТЬ МЕГАХИТ за максимально короткие сроки! Получить с этого материальное и, самое главное – моральное удовлетворение. А вот потом (как я сейчас) – можете расслабиться (это нужно для того, чтобы не попасть в компанию к Наполеону – напряжение мозгов – это хорошо, но все в меру – помню свои первые игры – напряжение было такое, аж в ушах звенело). Будете работать всего 5-6 часов в день, а иногда – вообще не будете работать (тут вы легко сможете себе это позволить), у вас будут выходные, все вернется на свои. Ну, или вы просто сойдете с ума.</p><p>вот вам мантра – "гадил я на арканоиды-тетрисы, я буду делать мегахит. И я получу за него столько, что Johnny-K захлебнется от зависти и уйдет в официанты. И это будет ЛЕГЕНДАРНО!". Надеюсь, что вы понимаете, что это все не вопрос веры – какая на хрен вера, здесь тупо труд, "вера" – это вообще – пустое слово.</p><p>Учитесь. Изучайте технологии. Умнейте.</p><p>Итак, вы сделали игру. Не показывайте ее друзьям. Не показывайте ее родителям или супругам. Никому вообще ее не показывайте. Это все – <em>неадекваты</em>. Очень редкий знакомый или близкий вам человек скажет то, что он думает о вашем творении (если такие есть, никуда их от себя не отпускайте). Самый большой обман – дать игру кому-то знакомому поиграть. И увидеть интерес в его глазах и принять его за интерес к самой игре. Этот интерес рода такого: ого, он что-то смастерил, игрушка какая-то, говорит, интересно, что он там сделал. Игроки во флеш игры плевать хотели на вашу персону. Им совершенно неинтересно, что вы там сделали. Игроки играют в игру, потому что она есть и она такая, а не потому, что это вы такой весь из себя ее родили. Хотя, надо сказать, скоро ваше имя примелькается ("и вас просто будут бить". О.Бендер), начнут узнавать, тут уже другое. В этом есть что-то приятное, кстати.&nbsp; Если у спонсора, с которым вы собираетесь работать, на сайте есть возможность получать фидбеки на игру, предложите спонсору привязать через УРЛ-локед игру на недельку к его сайту (он точно не будет против). Соберете отзывы, сможете быстренько их учесть. Игру должны оценивать игроки. Хотя, надо сказать, от игроков я беру только ошибки и логические какие-то недочеты (типа того уровня). Советы по игре – не принимаю. Может быть им кажется, что игра стала бы лучше, но я все равно не принимаю. Я игры люблю, я и сам знаю какими они должны быть. А недостатки вижу сам. (Например, в Roly-Poly Cannon нет выбора уровней – совершенно забыл про это дело. Ну, значит, сделаем во второй части). Да, и не слушайте ругательства и необоснованные недовольства игрой. Типа: "игра отстой, я застрял на сто десятом уровне". Или просто – нецензурщину. Это все глупые и злые дети. Внимания обращать, а тем более – ругаться с ними – даже и не думайте – разве что в качестве тренировки английского.</p><p>&nbsp;Вообще – мысли о деньгах раньше времени – заранее – провал. Вот сделайте игру, покажите мне (чтобы я убедился, что это не игра из какой-нибудь книжки и не Рагдолл Кэннон), я посоветую что делать дальше (если вам недостаточно <a href="http://blog.elite-games.net/blog5.php" target="_blank">сайта Вадима</a> или моих редких советов по этому поводу в блоге – поищите, просто поищите, все уже написано не один раз).</p><p>Купите мак, зарегьтесь в девелоперской программе Эппла. И Делайте. И скилл повысите, и денег можете заработать. То есть – потрудиться надобно. «Не все могут позволить себе макинтош» – слышу такие слова. Ну так смогите! Сделайте мегаигру, поднимите на ней денег, купите мак. Делов-то. А то – очень похоже на нищебродство – щас мы кнопочку нажмем и наша игра на АппСторе, и не надо учить никакой Обджектив-Си.</p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gamin/~4/g5ItBTcMLUY" height="1" width="1"/>]]></description>
      <pubDate>Wed, 15 Feb 2012 16:49:11 +0300</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Избранные цитаты известных инди гейм девелоперов. Часть 0.]]></title>
      <link>http://rssmix.ru/visitor/getfeed/Id/2245/Item/159586045</link>
      <description><![CDATA[<p>Почитываю замечтаельный сайт <a href="http://quote-un-quote.tumblr.com/">http://quote-un-quote.tumblr.com/</a> с цитатами и интервью известных инди гейм девелоперов и возникла идея с пользой для себя и коммьюнити написать перевод самых понравившихся.</p><p>&nbsp;<a href="http://kpulv.com/" target="_blank">Kyle Pulver</a> (Namico):</p><p>"Никогда не знаешь на что ты способен имея в распоряжении всего 48 часов до дедлайна."</p><p>&nbsp;<a href="http://www.locomalito.com/" target="_blank">Locomalito</a> (Hydorah):</p><p>"GameMaker очень полезный инструмент. Он дает возможность сделать любую 8-16битную игру которую я могу придумать. Он помогает избежать сложной части программирования и уделить больше времени на дизайн уровней и полировку геймплея."</p><p><a href="http://www.ludomancy.com/blog/" target="_blank">Daniel Benmergui</a> (Today I die):</p><p>"Мое правило определения игры как произведения искусства: если вы не чувствуете что вместе с паблишингом игры вы тоже "выставляетесь публике", то ваша игра не произведение искусства."</p><p><a href="http://www.sophiehoulden.com/games/" target="_blank">Sophie Houlden</a>&nbsp;(The Linear RPG):</p><p>"Каждая игра, которую сделал - моя, и когда люди играют в нее, они играют со мной персонально на каждом уровне. Это круто сказать <em>Я сделал это</em> вместо <em>Я сделал часть этого</em>"</p><p><a href="http://www.remar.se/daniel/games.php" target="_blank">Daniel Remar&nbsp;</a> - он просто сделал Iji :)</p><p><a href="http://pixeljam.com/" target="_blank">Miles Tilmann</a> (музыкант):</p><p>"Мы хотим сделать игру, где вы по-настоящему относились к игровому персонажу... чтобы достигнуть уровень эмпатии, который вы не получите в других играх. И мы поняли если мы сможем сделать игру, где вы сможете сопереживать персонажу, который на самом деле набор из 15-20 разноцветных квадратиков, то это действительно будет достижением."</p><p><a href="http://pixelgeddon.com/" target="_blank">Shane “ProgZmax” Stevens</a> (Mind's Eye):</p><p>"Если вы работаете в команде, то будьте готовы идти на компромисс со всем от сюжета до музыки. Потому что, когда люди не получают зарплату, они хотят быть важной частью проекта, иначе они разочаруются и уйдут."</p><p><a href="http://www.konjak.org/" target="_blank">Joakim Sandberg</a> (The Iconoclasts):</p><p>"В действительно я не играю в другие инди-игры. Они обычно все одинаковые, неотполированные или просто скучные. Некоторые инди разработчики даже настолько заняты, чтобы использовать графику в своих играх."</p><p><a href="http://venbrux.com/freeware.php" target="_blank">Jesse Venbrux</a> (Karoshi):</p><p>"...бывает первая моя реакция это - черт! это же моя идея! - но я думаю у меня была хорошая идея, раз другие ее использовали..."</p><p><a href="http://www.derekyu.com/?page_id=157" target="_blank">Derek Yu</a> (Spelunki):</p><p>"Я всегда помню, что у меня ограничено время и&nbsp; ресурсы на разработку игры. Поэтому мои игры такие простые."</p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gamin/~4/Vie6-SF6RiY" height="1" width="1"/>]]></description>
      <pubDate>Tue, 14 Feb 2012 19:05:31 +0300</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Brogue]]></title>
      <link>http://rssmix.ru/visitor/getfeed/Id/2245/Item/159496053</link>
      <description><![CDATA[<p><a href="/sites/all/files/blog/57/Dragon-Domination_7193.png" class="thickbox" rel="gallery-all"><img src="/sites/all/files/resize/blog/57/Dragon-Domination_7193-500x291.png" alt="Dragon-Domination.png" width="500" height="291" style="display:block; margin-left:auto; margin-right:auto" /></a></p><p><a href="https://sites.google.com/site/broguegame/home">Brogue</a>&nbsp;- rougelike с человеческим лицом.&nbsp;</p><p>Если вы только начали увлекаться подобными играми - brogue неплохой способ открыть для себя мир роуглайков.&nbsp;</p><p>Геймплей прост и глубок одновременно. Стартуем мы на 1 уровне подземелья, наша цель - добраться до 26, найти там мега-артефакт, и успешно вернуться с ним обратно на поверхность.</p><p>&nbsp;Весь интерес кроется в деталях. От сложной системы выбора класса и очков навыков остался только параметр силы, повышаемый с помощью зелий. Чем круче оружие - тем больше требуется силы. В наличии метательное оружие, свитки заклинаний, волшебные палочки. Можно одевать броню и колечки.</p><p><a href="/sites/all/files/blog/57/DarBattlemage_7193.png" class="thickbox" rel="gallery-all"><img src="/sites/all/files/resize/blog/57/DarBattlemage_7193-500x287.png" alt="DarBattlemage.png" width="500" height="287" style="display:block; margin-left:auto; margin-right:auto" /></a></p><p>Радует многообразие игровых ситуаций. Можно освободить монстра от заточения и он станет вашим союзником. Можно искать секретные комнаты с сокровищами, можно использовать тактику прыжков в неизвестность.</p><p>Монстры также не подкачали - у каждого есть свои особые атаки, к каждому нужен свой подход. Мартышки воруют предметы и убегают. &nbsp;Гипножабы вызывают галлюцинации. Слаймы размножаются делением.</p><p>Управление. Управление максимально доступно - задроты играют на вимовских кнопках, &nbsp;простые смертные используют стрелочки или мышь.&nbsp;</p><p>Графика отличная. Игру можно запускать в двух вариантах - непосредственно в консоли, либо отдельную версию с поддержкой графических библиотек. Все красивое, спецэффекты мощные.</p><p>В общем, если хочется ненапряжное приключение (с возможностью суспендить игру) чтобы скрасить моменты скуки, броуг - самое оно. Но сильно простого ничего не ждите, как говорится :&nbsp;Congratulations! You have died!</p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gamin/~4/VyoaUbzQR24" height="1" width="1"/>]]></description>
      <pubDate>Tue, 14 Feb 2012 16:49:17 +0300</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Первое геймплейное видео Cradle.]]></title>
      <link>http://rssmix.ru/visitor/getfeed/Id/2245/Item/159496054</link>
      <description><![CDATA[<p><a href="/sites/all/files/blog/3220/scr_cradle_12_7192.jpg" class="thickbox" rel="gallery-all"><img src="/sites/all/files/resize/blog/3220/scr_cradle_12_7192-450x203.jpg" alt="scr_cradle_12.jpg" title="" width="450" height="203" style="display:block; margin-left:auto; margin-right:auto" /></a></p><p>Буквально&nbsp;на днях мы закончили первое геймплейное видео проекта Cradle. В нем можно увидеть основные элементы - взаимодействие с предметами, инвентарем, использование транспорта и кусочек аркадно-логического&nbsp;развлекательного&nbsp;павильона. Многие игровые элементы и контент в стадии "work in progress", однако некоторое впечатление об игре можно составить уже сейчас.</p><p></p><p style="text-align:center"><iframe width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/LbaLPrxdeHw" frameborder="0"></iframe></p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gamin/~4/31h3IgC1IbU" height="1" width="1"/>]]></description>
      <pubDate>Tue, 14 Feb 2012 15:25:59 +0300</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Z->Я. H.E.R.O. в темноте]]></title>
      <link>http://rssmix.ru/visitor/getfeed/Id/2245/Item/159194684</link>
      <description><![CDATA[<p><em>Перед вами следующая часть рассуждений о гейм-дизайне от Auntie Pixelante. В оригинале она называется <a href="http://www.auntiepixelante.com/?p=470">h.e.r.o., in darkness</a>.</em></p><p><img src="http://www.auntiepixelante.com/wp-content/uploads/2009/07/heroindarkness.png" style="display:block; margin-left:auto; margin-right:auto" height="160" width="500" /></p><p>Как мы говорили раньше (<a href="http://www.auntiepixelante.com/?p=465">оригинал</a>, <a href="http://gamin.ru/blog/gamedesign/6623">перевод</a>), игра содержит в себе внутренние правила, которые указывают, как работают вещи внутри «магического круга» (пространства, созданного игрой), но при этом игрок привносит внешние знания в игру: свои ощущения от того, как работают вещи за пределами круга. Правила игры часто абстрактны (потому что игры абстрактны, как языки, например), и, пока игрок будет постепенно принимать их, именно его внешнее знание (а это всё, что есть у человека, впервые севшего поиграть) формирует ожидания. [1] Но всё может пойти не так, если знания игрока и правила игры противоречат друг другу.</p><p>Вот пример: однажды я играла в эту <a href="http://nifflas.ni2.se/forum/index.php?topic=1235.0">knytt story</a>. Там была лестница, по которой я должна была взобраться: для этого нужно было стать внизу под лестницей и нажимать ВНИЗ. Хе-хе. Как игрок и автор уровней для <a href="/2007/08/30/knytt-stories" title="node/286" class="freelink freelink-nodetitle freelink-internal">Knytt Stories</a>, я знаю, что есть определённые переходы между экранами, срабатывание которых автор может поставить на нажатие кнопки «вниз». Но, даже если бы я сыграла в меньшее количество уровней, чем это есть в реальности, вряд ли мне пришло в голову нажимать «вниз», чтобы подняться по лестнице ВВЕРХ. (Я бы предложила решение, при котором лестницы были бы стенами, по которым Knytt могла бы взобраться при наличии соответствующей способности) [2]</p><p>Когда дизайн вылизан, игровые правила совпадают с ожиданиями игрока. Давайте поговорим про R.Hero.</p><p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/H.E.R.O.">H.E.R.O.</a> за авторством Джона ван Райцина вышла на многих плафтормах, но я встречала лишь версию для VCS (или Atari 2600). В этой игре искатель приключений по имени Родерик Хироу исследовал шахты при помощи динамита и пропеллера на спине. Главной целью Родерика было спасение других исследователей, попавших в беду. В некоторых комнатах были видимые источники света: фонарь, приделанный к стене. Если Р.Хироу ударял или толкал такой фонарь, тот гас, погружая экран во тьму. На других экранах фонари были расположены возле входа так, что обойти их было невозможно, давая игроку лишь небольшую возможность рассмотреть комнату перед наступлением темноты.</p><p>Хотя стены не видны, они всё ещё здесь, и игрок может ориентироваться в комнате по примерным ощущениям, как это обычно и бывает в темноте. Кроме того, здесь есть стены, прикосновения к которым смертельны (игры про пространственную навигацию стараются использовать угрозы и опасности, чтобы помогать игроку перемещаться в пространстве). Было бы нечестно оставлять игрока плутать среди смертельных ловушек в полной темноте. Решение: по стенам течёт лава. Вот почему вы не можете прикоснуться к ним! И по той же причине они сияют красным во тьме, давая игроку возможность увидеть их даже при отсутствии света.</p><p>Это имеет смысл для играющих. То, что стены покрыты лавой, объясняет две вещи сразу: почему прикосновения к ним смертельны и почему они могут быть видны в полной темноте. Что-то, что испускает свет, может быть видным во тьме, не так ли? И игра полна подобной логики: когда Р.Хироу бросает шашку динамита в тёмной комнате, мы можем пройти по лабиринту в свете её взрыва. Это кажется мелочью, вполне логичной, но это именно то, из чего состоит хороший дизайн: игрока необходимо подпитывать метафорами, чтобы он мог понять абстрактную механику игры (вроде убийственных стен, которые всегда видны).</p><p>Вот вам примерчик посложнее: вы начинаете Galaga с одним кораблём на уровне и с двумя в запасе. Это три «жизни», верно? Но корабль, на котором вы сейчас летаете, может быть захвачен противником, после чего вы пересаживаетесь в другой, используя следующую «жизнь», если она, конечно, доступна. Чтобы вернуть украденный корабль достаточно подбить противника, который сподобился на такую наглость. Теперь у нас два корабля, которые бок о бок двигаются и стреляют: двойная огневая мощь, но в то же время двойной размер, а это значит, что попасть под огонь врага намного проще. К счастью, после этого погибает лишь один корабль, в то время как игрок снова возвращается к нормальным параметрам стрельбы и размера.</p><p>Мы выросли на абстрактном понятии «жизней», но сборник правил, описанный выше, построен на одной метафоре, которая существует для того, чтобы объяснить эту абстракцию игроку: вы контролируете флот из трёх кораблей, а не из одного, который может дважды реконструировать сам себя после взрыва. После понимания того, что каждая «жизнь» это отдельный корабль, все взаимодействия в предыдущем абзаце становятся не только правдоподобными, но и проще для изучения.</p><p>Это действительно отличный дизайн.</p><p>[1] В зависимости от того, насколько опытен человек в играх, некоторые из этих внешних знаний могут быть правилами других игр: куда проще вникнуть в Super Mario Bros. 3, если вы уже играли в оригинальный Super Mario Bros.</p><p>[2] Я конечно знаю, почему автор не сделал этого: если дать игроку умение взбираться по стенам, то придётся выключить флаги «взбираемости» для всех поверхностей, которые не являются лестницами. Но, как человек, сделавший именно это в собственном уровне Knytt Stories, я думаю это стоит затраченных усилий ради более элегантного решения.</p><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gamin/~4/Whj7ndBfn4M" height="1" width="1"/>]]></description>
      <pubDate>Sat, 11 Feb 2012 16:16:00 +0300</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Урок по пикселарту]]></title>
      <link>http://rssmix.ru/visitor/getfeed/Id/2245/Item/160256659</link>
      <description><![CDATA[<div>Во многих уроках по пикселарту рассматривается конкретные примеры(например как нарисовать дерево, камень и прочее). Я не люблю такие туториалы, поэтому в своей статье рассмотрю общие техники рисования в пикселарте, такие как антиалиасинг, дизеринг и другое.<br /><br /><strong>1. Дизеринг</strong> - способ сглаживания, заключающийся в чередовании пикселей разных цветов. Его плюс в том, что количество цветов не увеличивается при сглаживании, но чтобы его красиво использовать, нужно иметь опыт. <br />Классический дизеринг - чередование цветов по принципу “шахматной доски”(получается 50%-ое смешивание) и его производные.<br /><img src="/sites/all/files/user1884/dithertutorx5n2.png" width="551" height="435" /></div><div>Буквой A обозначен альтернативный дизеринг, который можно получить, используя шаблон в прямоугольнике.<br />Так же иногда его можно использовать как антиалиасинг, то есть сглаживание шириной в 1 пиксель.<br /><img src="/sites/all/files/user1884/dithertutor2x5.png" width="155" height="515" /><br />Помимо классического дизеринга существуют еще и другие разновидности.<br /><img src="http://uploads.ru/i/r/I/g/rIgfc.png" width="94" height="106" /><br />Примеры:<br /><fieldset class="spoiler collapsible collapsed"><legend>Спойлер</legend><div style="display:none;">                            </div><div class="spoilerbody" style="color: #FFF;"><br />Пример стилизованного дизеринга: <a href="http://www.pixeljoint.com/pixelart/15015.htm" target="_blank">http://www.pixeljoint.com/pixelart/15015.htm</a><br />Тоже стилизованный: <a href="http://www.pixeljoint.com/pixelart/47767.htm" target="_blank">http://www.pixeljoint.com/pixelart/47767.htm</a><br />Классический дизеринг: <a href="http://www.pixeljoint.com/pixelart/25388.htm" target="_blank">http://www.pixeljoint.com/pixelart/25388.htm</a><br />Еще: <a href="http://www.pixeljoint.com/pixelart/59981.htm" target="_blank">http://www.pixeljoint.com/pixelart/59981.htm</a><br />Тоже хорошая картинка: <a href="http://www.pixeljoint.com/pixelart/68346.htm" target="_blank">http://www.pixeljoint.com/pixelart/68346.htm</a><br /></div></fieldset>
<br /><br /><strong>2.Антиалиасинг</strong> - способ сглаживания, при котором добавляются промежуточные цвета в местах сглаживания. Не стоит забывать, что им нужно пользоваться аккуратно, чрезмерное намулевывание к хорошему результату не приведет.<br /><img src="/sites/all/files/user1884/aatutorx5.png" width="332" height="345" /></div><div>Примеров нет, так как хороший АА трудно выделить на картинке, он собственно для этого и нужен, чтобы не было заметно неровностей.</div><div><br /><br /><strong></strong></div><div><table><tbody><tr><td><strong>3.Немного практических советов.</strong><br />1)Допустим мы нарисовали лайнарт будущего спрайта.<br />2)Раскрасили. Выглядит не очень интересно.<br />3) - 4)Увеличим контраст цветов. Вроде получше.*<br />3.5)По желанию делаем дизеринг<br />5)Черная обводка плохо выглядит. Лучше взять самый темный цвет нашего спрайта и сделать обводку им.<br />5.5)А можно вообще ее убрать.<br />6)Добавляем антиалиасинга**<br />6.5)По желанию делаем рефлексы света<br />7)Делаем цвета поинтереснее***.&nbsp;</td><td><p><a href="/sites/all/files/user1884/colortutorx5.png" class="thickbox"> <img src="/sites/all/files/user1884/colortutorx1.png" title="Увеличивается" class="thickbox" width="110" height="140" /></a></p></td></tr></tbody></table>*Накосячил с пунктами 3) - 4)<br />**Для игровых спрайтов на внешней стороне антиалиасинг не надо делать<br />***Для этого делаем цвета посерее(смещаем значения RGB к их среднему арифметическому). У тех цветов, которые светлее среднего, увеличиваем значение красного, то есть делаем их теплее, а которые темнее среднего - увеличиваем значение синего, тем самым, делая их холоднее. Картинка в тему: <a href="http://i992.photobucket.com/albums/af45/oooonek/Decorated%20images/color-edit.gif" target="_blank">http://i992.photobucket.com/albums/af45/oooonek/Decorated%20images/color-edit.gif</a><br /><br /></div><div><strong>Конец :)</strong></div><img src="http://feeds.feedburner.com/~r/gamin/~4/uOGznlPb4gE" height="1" width="1"/>]]></description>
      <pubDate>Sat, 11 Feb 2012 14:48:54 +0300</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[Эрик Кандель. «В поисках памяти». Главы из книги]]></title>
      <link>http://rssmix.ru/visitor/getfeed/Id/2245/Item/152970127</link>
      <description><![CDATA[]]></description>
      <pubDate>Thu, 22 Dec 2011 22:32:00 +0300</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title><![CDATA[анонс номера. «Троицкий вариант — Наука» №25(94), 20 декабря 2011 года]]></title>
      <link>http://rssmix.ru/visitor/getfeed/Id/2245/Item/152706774</link>
      <description><![CDATA[]]></description>
      <pubDate>Tue, 20 Dec 2011 21:17:00 +0300</pubDate>
    </item>
  </channel>
</rss>
